工信部:鼓励利用VR、AR技术扩大升级新型信息消费

工业和信息化部日前部署开展2019…

VR拍摄视角的选择论

对VR视角的讨论一直都很多,严格意义上来说,VR只有第一人称视角。按角色划分的话其实可以分为旁观者、参与者和角色化身。

对大多数VR影片来说,应该优先尝试“第一人称视角”,因为有更窄的视域和焦点,观众的视线更容易被导演引导,导演的主线剧情更容易展开。


如果你对采用什么视角拍摄VR还是很模糊,这里提供一个参考。

以情节为中心的叙事方式更多侧重于情境和环境创造,较高的自由性和互动性使观众在建构的故事世界中居于中心地位,适合采用第一人称视角。而以角色为中心的叙事方式,需要传递角色本身的行为、反应和习惯,采用第二人称视角既可提供主角与观众之间的互动,又能保证叙事正常的进展。

当然,最好的视角是用户的视角可以在不同角色之间转换,它想体验谁的身体就体验谁的身体(根据自己的年龄、身份、情感经历、生活经历去选择与自己相似的角色进行互动),也可以选择回到上帝视角(第三人称)来观察整个场景,但目前要做到还比较困难。
 

VR动画制作《咕鲁米的眼睛》得奖

HTC首次跨国合制的VR动画《Gloomy Eyes》(暂名:咕鲁米的眼睛)全系列共有三部曲,首部曲找来「性感男神」柯林法洛(Colin Farrell)担任配音,该片在美国时间16日于2019西南偏南(SXSW)电影节最佳叙事奖(Best Storytelling)!

《Gloomy Eyes》由HTC与法国VR制作公司Atlas V共同出品、联合制作,文化部次长丁晓菁日前也亲赴SXSW体验《Gloomy Eyes》大表赞叹,对于电影创新的表演形式印象深刻,更肯定台湾在HTC与青年导演的参与下,将在新一波的叙事竞争中脱颖而出。

Atlas V创办人安端凯霍(Antoine Cayrol)在得知《Gloomy Eyes》获奖后,高兴地说:「我们非常感谢能得到西南偏南电影节最佳叙事奖,科技和叙事创新一直是西南偏南电影节的诉求核心,今年又是第一年融媒体叙事的官方颁奖,对我们来说更独具意义。」

《Gloomy Eyes》运用游戏引擎即时运算,搭配HTC VIVE 6自由度、全方位自由移动功能,让观影者可以在动画中随意走动,…

VR/AR制作行业 VR,AR制作这个行业需要更加接地气

关于5G时代的来临,赫本表示VR/AR是否能乘风崛起,需要拭目以待,机会仍然还是有的,苹果就是在2G换3G的时候爆发的。不过现阶段,她认为VR/AR技术可能还是在一些具体的行业应用上的价值更大一些,要想在C端打开市场,还需要时间来发展。

因为在圈内呆的时间也不短,赫本见证了这个行业由最初蜂拥而至的热闹到日渐趋于理性和冷静。但和她接触到的其他圈子相比,VR/AR圈很年轻但也更浮躁,属于小众行业。

最后,她也为VR/AR行业的发展说出了自己的观点:“VR/AR行业最需要改进的地方可能都不是VR行业自身能解决的问题,还得看一些关键技术上的突破比如电池续航、网络传输、芯片等。等这些关键技术都趋于成熟的时候,那么大家就要来看这个行业的规则制定者到底是谁了。”

最后我还采访了一位从业者的家属,做为离我们最近的圈外人,他们的理解、包容和鼓励让我们有信心继续奋斗下去。

我很佩服他坚持下来的勇气并且会全力支持他。

对于洒脱西来说,作为从业者家属她可能比普通人有更多的机会了解和接触VR/AR。在她眼中VR/…

VR/AR制作的技术公司应该有的核心竞争力

跟VR/AR技术相关地出了两条蛮有影响力的新闻,一个是央视在各大平台推出了两会5G+VR直播,另一个是新华社记者在两会现场通过佩戴单目AR眼镜对大会进行了直播。

就是为什么简单的VR全景直播,简单的单目AR眼镜,以及明明就是个CardBoard的LaboVR套件能够成为一个焦点。与之相对应的是,很多投入了上百万、上千万研发费用的VR/AR产品,以及花大价钱装修的VR体验店进入市场后却连个水花都没有看到?

不同的人有着不同的答案,我在这里只分享自己的感悟(当然欢迎更多人留言):

我认为,除了纯科研和财政承担的项目,绝大多数VR/AR的项目和公司的成立是以盈利为目的(排除一些单纯只是骗投资的),但回首过去几年中大量VR/AR公司倒掉的原因,我认为除了大环境不景气等外部因素以外,项目负责人固有观念和认死理也是导致公司一步步走向死亡的重要因素。

举个例子,过去几年中很多人砸钱进了大量VR设备,想依靠炫酷的装修和设备们打造爆款的VR线下体验店,结果自然是悲剧收场了。但凡现在有人想建议你掏钱加盟VR体验店,我都会反问一个问题:…

国研顺动专业制作VR视频、开发AR应用、三位动画制作